Основы преферанса: как играть



Преферанс — коммерческая карточная игра со взятками. В коммерческих играх, в противоположность играм азартным, выигрыш и проигрыш в большей степени зависят от умения игрока, чем от слепого случая. Игра преферанс появилась в России в четвёртом десятилетии XIX в. Преферанс сложился из основных элементов различных старинных игр, распространённых в Европе (бридж, префа, вист).

Партия

В игре используется укороченная французская колода из 32 карт: четыре масти, в каждой по 8 карт - от семёрки (младшая) до туза (старшая). Каждая преферансная партия состоит из нескольких десятков, а иногда и сотен раундов - сдач карт. В каждой сдаче происходит один из трёх возможных типов игры (об этом ниже).

Для записи очков используется специальным образом размеченный лист бумаги — пулька. Часто вместо выражения «сыграть в преферанс» используется выражение «расписать пульку».

Пример пульки из приложения SmartPref
Пример пульки из приложения SmartPref. В круге - пуля, при достижении которой всеми игроками игра заканчивается. Внутренняя часть - очки горы; средняя - очки пули; внешняя - очки вистов против каждого из участников


Каждый игрок имеет в пульке три области: пуля, гора и висты. Очки пули и висты увеличивают итоговый счет, очки горы - уменьшают. Суммарный итог партии измеряется в вистах, при этом сумма вистов всех игроков в партии должна быть равна нулю. Победитель или победители получают висты со знаком плюс, проигравший или проигравшие такое же количество со знаком минус. Игроки заранее договариваются о том, как висты будут конвертироваться в выигрыш - в дружеских играх обычно вист равен одному рублю, копейке, центу или другому мелкому неденежному номиналу (например, спичке). В серьёзных играх вист может приравниваться к десяткам и сотням долларов. Типичный результат игры (с игрой до 21 очка в пулю) варьируется от -300 до +300 вистов, но бывают и исключения, поэтому садясь за игровой стол вы должны быть уверены в качестве вашей игры, и в том, что сможете расплатиться в случае проигрыша.

Игроки заранее договариваются - когда и при каких условиях партия заканчивается::

  • Каждый игрок набрал установленное количество очков в пуле
  • Игроки суммарно набрали установленное количество очков в пуле
  • Наступило оговорённое время окончания игры
  • Сыграно оговорённое количество кругов раздач карт (обычно в турнирах)

Игра так же может быть завершена досрочно, но только при согласии всех участников.


Цель игры

Цель игры — набрать за время партии как можно больше очков в общем счёте. Очки начисляются по итогу каждой сдачи в соответствии с правилами. Результаты каждого игрока зависят как от силы приходящих карт, так и от качества логических решений, от мастерства игры. Поскольку в честной игре расклады строго случайны, на длительной дистанции сила приходящих каждому участнику карт выравнивается, и суммарные результаты начинают соответствовать уровню игры участников.


Перед игрой

Перед началом игры участники оговаривают конвенции (набор правил), условия окончания игры, ставку за вист и определяют жребием взаимное расположение, которое сохраняется до окончания партии.
Сдающий карты в первой раздаче определяется жребием, в последующих раздачах карты раздаются по очереди, по часовой стрелке. Сдающий должен тщательно перетасовать карты и положить колоду на стол перед своим соседом справа для обязательного «съёма» колоды. Положив оставшиеся карты на снятые, он раздаёт их. Карты сдают по две за раз, начиная с левого партнёра, по часовой стрелке. Каждому из трёх игроков сдают по 10 карт. Две карты кладутся отдельно в «прикуп». Прикуп принято класть после первого или второго круга сдачи, но никогда первой или последней парой карт.


Как играть в преферанс

Каждая сдача (раунд) игры состоит из следующих этапов

  1. Раздача карт
  2. Торговля за прикуп
  3. Заявка игры и ответ вистующих (либо распасы)
  4. Розыгрыш
  5. Подсчёт результатов розыгрыша

Прикуп может значительно улучшить положение участника в игре, поэтому после раздачи участники начинают за него борьбу. Кроме этого победитель торгов имеет право назначить козырь, либо объявить игру без козыря. Торговлю за прикуп начинают с игрока, расположенного слева от раздающего, и продолжают по ходу стрелки часов. Заявкой на торговлю является минимальный контракт, который готов исполнить игрок. Игрок, сказавший пас выбывает из торгов.

Если торговля за прикуп не ведется и все участники спасовали, начинается розыгрыш распасов. Цель распасов - взять как можно меньше взяток, а цена распасов, как правило, очень высокая. Поэтому в процессе торгов игроки должны ответственно подходить к оценке своих карт и стараться не допускать распасы, если карты не располагают.

Контракты оцениваются во взятках и ранжируются по старшинству - от 6 до 10 взяток и по возможной козырной масти. Старшинство мастей в торговле таково: пики (младшая), крести, бубны и черви (старшая). Контракт без козыря имеет высший приоритет для выбранного количества взяток и перебивается только повышением количества взяток. Таким образом, контракт 6 пик является самым младшим (с него обычно начинают торг), а контракт 10 без козыря - самым старшим, его перебить нельзя. Победитель торгов не может заказать контракт младше, чем тот, с которым он выиграл эти торги.

Победитель торгов забирает прикуп и имеет право объявить козырную масть. Взявший прикуп, должен вскрыть обе карты, добавить их к своим 10 и вернуть пару карт на свое усмотрение в снос. Игрок обязан предъявить прикуп, но не должен показывать какие карты скинул. После сноса победитель объявляет контракт, а остальные участники должны решить будут ли они препятствовать игроку (вистовать) или согласны с его заявкой (пасовать). Если оба защитника пасуют сдача заканчивается, а игрок получает очки в пулю. Если один или оба защитника вистуют, начинается розыгрыш, в процессе которого защитники стремятся не допустить выполнения контракта игроком. При игре в светлую защитники вскрывают свои карты и совместно строят стратегию розыгрыша, при игре в тёмную любые переговоры между игроками запрещены.

Отдельно стоит упомянуть контракт мизер. Данный контракт возможно перебить только контрактом 9 взяток (существуют и другие конвенции, но мы рассмотрим традиционный вариант). Если контракт мизер перебит, назвавший мизер выбывает из торгов. Если же контракт мизер был выигран, игрок обязан играть мизер - так называемый «кабальный контракт». Заказавший мизер обязуется не взять ни одной взятки, козырь при мизере не назначается, защитники играют в светлую и имеют право переписать карты игрока до того как он сделал снос.

После того, как торговля окончена начинается розыгрыш. Картами ходят по очереди, выкладывая по одной карте на стол. Правила выкладывания карт необходимо строго соблюдать, несоблюдение наказывается крупным штрафом. Правила следующие

  • Игроки ходят по очереди, ходить можно с любой карты
  • Отвечать нужно в масть: игрок обязан отвечать в масть первой карты, с которой начался этот ход
  • Если масти для ответа нет, игрок обязан положить козырь
  • Если козыря тоже нет, игрок может положить любую карту

Взятку берёт тот, чья карта в масти хода оказалась старше, однако козырь перебивает масть хода. Следующим первый ход делает тот, кто взял текущую взятку. При игре в электронный вариант преферанса SmartPref на телефоне или планшете, все формальности по жеребьевке, сдаче и соблюдении очередности берет на себя программа, что позволяет сосредоточиться на самом процессе игры в преферанс, оттачивании мастерства и стратегии.

Чтобы понять и быстрее освоить правила преферанса, рекомендуется перейти к практике. Приложение SmartPref – отличный вариант как для получения начальных навыков игры, так и повышения уровня мастерства.


Далее: Практика